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Miyamoto reconnaît qu’il est désormais plus aisé d’offrir une rétrocompatibilité à une nouvelle console

Le directeur de Nintendo, Shigeru Miyamoto, a reconnu qu'il est plus facile que jamais d'offrir une rétrocompatibilité, mais il est resté prudent dès qu’il s’est fait interroger sur les projets autour de la prochaine console Nintendo.

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Une rétrocompatibilité qui dépend toujours de l'évolution du matériel

Lorsque la Switch est arrivée le 3 mars 2017, Shigeru Miyamoto avait indiqué avoir été assez peu impliqué dans son concept, se chargeant à son niveau plutôt de former les nouvelles pousses qui vont développer des titres, de veiller sur les propriétés intellectuelles du groupe et de donner son avis sur divers projets de jeux. Il faut reconnaître que le concept de jeu asymétrique, sur le double écran de la Wii U, qu’il avait particulièrement défendu, n’a pas été une réussite commerciale.

Lors de la transition de présidence de Nintendo, suite au décès de Satoru Iwata en 2015 et jusqu’à la prise en main du groupe par Tatsumi Kimishima, Shigeru Miyamoto ne s’occupait pas du département recherche et développement ou de tout ce qui concernait le hardware. Mais il est au courant de tout ce qui est important au sein du groupe. Dans le cadre d'une session de questions-réponses après la publication de ses derniers résultats financiers, les dirigeants de Nintendo ont été interrogés sur les discussions menées en interne concernant la rétrocompatibilité des nouveaux matériels. Bien que Miyamoto n'ait pas précisé la direction que prendraient les futures consoles Nintendo, il a déclaré qu'il pensait que la rétrocompatibilité était désormais plus facile à mettre en place aujourd’hui que dans le passé.

Dans le passé, nous fournissions un service connu sous le nom de 'Virtual Console' qui permettait aux utilisateurs de jouer à des jeux vidéo plus anciens sur de nouvelles consoles avec du matériel plus récent, a-t-il déclaré (traduit par le collaborateur de VGC Robert Sephazon). Tant que le matériel restait inchangé, ces jeux pouvaient continuer à être joués.
Un principe effectivement employé sur Wii, Wii U, sur 3DS et qui a permis aux fans dans le passé de se constituer une petite collection de titres dématérialisés. Mais cette console virtuelle ne permettait pas de proposer l’ensemble des jeux des anciennes consoles pour une raison très simple : celle de la gestion des droits. Avec le temps, certains studios ont été rachetés par d’autres, des studios ont disparu, négocier des droits n’est donc pas toujours évident.
Les droits d'édition des jeux vidéo sont compliqués, et nous avons dit que nous n'ajouterions des titres qu'après avoir obtenu les droits nécessaires.

C’est cette logique et cette contrainte qui continue aujourd’hui à prévaloir dans l’ajout des titres NES, SNES, N64 et Mega Drive au sein de l’abonnement au Nintendo Switch Online et ses deux paliers payants. C’est actuellement le seul moyen pour les possesseurs de Switch de pouvoir jouer de manière émulée à d’anciens titres dont les formats ne sont pas physiquement supportés par la dernière console de Nintendo.

En effet, la GBA était compatible avec les cartouches Game Boy d’origine, la Wii avec les disques GameCube, la Wii U avec les disques Wii et la 3DS avec les cartouches DS. Mais cette possibilité était rendu possible par la présence d’environnements de développement similaires et par des composants gérant la compatibilité des instructions. Si l’on veut faire évoluer une console vers de nouveaux domaines, il est parfois bien compliqué de maintenir une rétrocompatibilité.


Bien sûr, les jeux vidéo développés pour les consoles dédiées ont été créés dans des environnements de développement différents pour chaque console, poursuit Miyamoto. Par conséquent, lorsque le matériel changeait, l'environnement de développement ne pouvait pas nécessairement être réutilisé, et donc les jeux vidéo qui étaient sortis sur les anciennes consoles ne pouvaient pas être joués sur les nouvelles consoles sans modification supplémentaire.

Anticiper le développement de futurs matériels en collant aux évolutions des standards actuels

Une solution a été le choix de recourir à des familles de processeurs gardant une compatibilité au niveau des bibliothèques de jeux d’instruction. Les moteurs graphiques, se standardisant autour de l’Unreal Engine ou du moteur Unity, ont également contribué à faciliter le portage d’un titre d’une plateforme à une autre. La Wii U en avait fait les frais, en ne prenant pas en charge de nombreuses APIs développées pour ces moteurs, avec comme conséquence une mise de côté par la plupart des éditeurs tiers qui ne voulaient pas consacrer trop d’efforts à optimiser différemment du code pour une console déjà moins puissante que la concurrence.

La Switch a donc corrigé tout cela, en se mettant à jour par rapport aux derniers standards du moment et en continuant à se mettre à jour quotidiennement, au niveau de l’Unreal Engine (puisque même l’Unreal Engine 5.0 n’oubliera pas la Switch) et les dernières versions d’Unity et Vulkan. Le suivi continu de la console est en place et sa succession va profiter obligatoirement de ce suivi. Il est donc aisé pour Miyamoto de poursuivre ainsi :
Récemment, cependant, l'environnement de développement s'est de plus en plus standardisé, et nous disposons désormais d'un environnement qui permet aux joueurs de profiter de jeux vidéo plus anciens sur des consoles plus récentes plus facilement que jamais.
Si la question d’un éventuel port micro-SD au sein de la future console pour permettre de charger sa logithèque Switch sur la prochaine console n’a pas été évoquée, la bascule de l’ensemble des titres développés sur Switch, et disponibles par le biais dématérialisé, semble acquis. Nous avons eu de multiples témoignages au niveau des mises à jour des kits de développement, précisant des consignes pour pouvoir modifier des graphismes vers une résolution supérieure, la compilation du code pour se mettre à jour par rapport aux dernières révisions.

Pour Nintendo, l’après-Switch est aussi compliqué à gérer que l’après-Wii. Pas facile de succéder à une console record de ventes, de faire comprendre que la future nouvelle console apportera de la valeur ajoutée et ne sera pas juste une console un peu plus puissante. La Wii U a été mal comprise par le public au départ, qui a pensé que c’était une simple extension de la Wii. Aujourd’hui, les rumeurs parlent de Switch pro ou Switch 2, et beaucoup s’attendent à voir apparaître une simple reproduction du facteur de forme de l’actuelle Switch OLED, intégrant des puces plus puissantes que nous avons déjà évoquées lors de précédents billets.

Mais il reste une inconnue. L’actuel président de Nintendo Shuntaro Furukawa a encore réaffirmé en février 2022 que l’actuelle Switch en était à sa moitié de vie. Avec son haut de niveau de vente qui lui a permis d’écouler 114 millions de consoles jusqu’à présent, et un tarif d’achat largement plus accessible que la concurrence même si des nuages pèsent sur une éventuelle hausse des tarifs en 2023, la Switch reste encore dans le coup et le restera tant que les consoles Next-Gen connaîtront des problèmes d’approvisionnement.

La famille Switch prête pour durer mais il n'est pas impossible qu'on s'oriente vers autre chose plus tard.

Cet upgrade de puissance peut être simplement un coup de pouce pour tenir le coup encore un peu plus longtemps, le temps de développer un nouveau concept de console. C’est ainsi que Miyamoto veut conclure, en voyant plus loin :


La force de Nintendo réside dans la création de nouvelles expériences de jeux vidéo, donc lorsque nous sortirons de nouveaux matériels à l'avenir, nous aimerions présenter des jeux vidéo uniques qui ne pourraient pas être créés avec du matériel préexistant.
Les nouveaux jeux devraient à la fois bénéficier de la puissance plus importante des futurs Soc, de l’environnement logiciel de plus en plus performant mais aussi de nouvelles propositions hardwares. Il ne faut donc pas imaginer que le concept actuel de la Switch figera pour toujours le travail de Nintendo et de ses développeurs de jeux.

Nintendo a déclaré en mai dernier que l'investissement dans le successeur de la Switch avait contribué à un record de dépenses annuelles en recherche et développement au sein de l'entreprise. Et en novembre dernier, elle a déclaré qu'elle discutait encore en interne du concept et du calendrier de lancement de sa prochaine console de jeu. Nintendo se donne le temps pour pouvoir surprendre et ne pas sortir quelque chose sans s’être assuré d’avoir noué des appuis suffisant (au niveau des développeurs) pour se lancer dans une nouvelle aventure.

Les difficultés d’approvisionnement, les taux de changes très variables en ce moment, les retards liés au COVID, aux tensions géopolitiques, ont eu un impact financier sur l’enveloppe allouée à toutes ses recherches et sur les coûts de productions. Cela a retardé bien des projets ou parfois cela a fait sauter une étape par rapport à ce qui était initialement prévu.

Si on note que ces deux derniers mois, Nintendo a enfin accepté d’évoquer, même du bout des lèvres, de futurs matériels, rien ne garantit encore que l’après-Switch soit une console physique. N’oublions pas qu’en février 2019, lors d’une interview accordée à Nikkei, le président Shuntaro Furukawa évoquait la possibilité de se détourner à terme des consoles pour se concentrer sur l'« expérience Nintendo ». L’idée du cloud-gaming était dans toutes les têtes. Avec Nvidia a ses côtés, il n’est pas impossible d’imaginer une telle solution qui permettrait une puissance inédite sur console portable et un environnement logiciel suffisamment puissant pour émuler les anciens jeux qui ont pu tourner sur les consoles précédentes lancées par Nintendo, Switch comprise.
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