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Nintendo tente en réalité beaucoup plus d'expériences qu'on ne le croit

Chaque année, Nintendo tente de créer une nouvelle IP. Si, si... Si je vous dis Sushi Striker, Nintendogs, Good Job, Super Mario Maker ?

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Depuis ses débuts dans l'industrie du jeu vidéo, Nintendo a été reconnu pour ses franchises emblématiques telles que Mario et Zelda. Ces séries ont forgé l'identité de la société et ont remporté un succès massif auprès des joueurs du monde entier. Cependant, Nintendo est également un pionnier en matière d'innovation de licences, en cherchant constamment à repousser les limites et à créer de nouvelles expériences de jeu. Cet article explore la volonté de Nintendo de diversifier son portefeuille de licences, en mettant en lumière quelques exemples remarquables de succès, mais aussi d'échecs.
Quand on évoque les jeux Nintendo, on pense souvent à des franchises emblématiques telles que Mario (Super Mario, Mario Kart...), Zelda ou même Pokémon. Cependant, l'entreprise ne se repose pas uniquement sur ces licences populaires. Pour Nintendo l’expérience vécue par le joueur est primordiale car c'est ce qui la différencie de la concurrence. Cela se traduit bien souvent par l’innovation qui joue un rôle clé dans la création d’expériences de jeu uniques,que ce soit au niveau du gameplay, ou via une innovation technologique. Dans cet article, nous allons explorer comment Nintendo cherche constamment à se diversifier et est bien loin de se reposer sur ses licences phares.

L'innovation technologique - Now you're playing with power!

Avant de parler des licences, il est important de souligner le positionnement de Nintendo qui consiste depuis plusieurs années à ne plus être dans "la course à la puissance". Au lieu de cela, l'entreprise se focalise sur du matériel légèrement "obsolète", mais qui a fait ses preuves, et qui est maîtrisé. Cette démarche permet de réduire les coûts de production et permettent de proposer des consoles, certes moins puissantes, mais surtout moins chères que celles des concurrents.
Now, you're playing with power : slogan de Nintendo pour la NES aux USA
Si Nintendo ne cherche plus la puissance absolue comme outil marketing, elle doit alors se distinguer par un détail, qui fait la différence, que la concurrence n'a pas. C'est pour cette raison que chaque console se démarque depuis par ses "caractéristiques uniques". L'une des plus connues est la Wii et sa manette en forme de télécommande. Si la Wii est relativement récente, l'innovation fait cependant partie de l'ADN de Nintendo depuis bien plus longtemps. Parmi les innovations matérielles, on pourrait commencer par la croix directionnelle, qui nous ramène à l'époque du Game & Watch en 1982, qui a été copié par la plupart des consoles concurrentes depuis.

De même, un concept qui paraît évident aujourd'hui est "la sauvegarde". Cela pourrait rappeler des souvenirs à certains mais il fut un temps où il n’était pas possible d'enregistrer une partie. On quittait un jeu en obtenant un code qu'il fallait noter puis ressaisir lorsqu'on voulait reprendre le jeu dans le niveau où on en était. Avant cela, les jeux étaient souvent conçus pour être terminés en une seule partie. Le premier The Legend of Zelda a été l'un des premiers jeux permettant d'interrompre sa partie pour la sauvegarder et la reprendre plus tard. Cela s'est depuis démocratisé à tel point qu'aujourd'hui, la plupart des jeux sauvegardent en permanence votre avancée.
La cartouche de Zelda était un des premiers jeux à contenir une pile pour contenir la sauvegarde du joueur
Une dernière innovation matérielle, reprise partout depuis, est les gâchettes L et R, apparues sur la Super NES. Nintendo, s'il n'a pas non plus tout inventé, a aussi permis la démocratisation de certaines innovations, comme les écrans tactiles de la DS qu'on retrouve sur la Switch. Ce souci de l'innovation et de l’expérience par le matériel se retrouve aussi dans les jeux comme en témoignent Nintendo Labo, Mario Kart Live Home Circuit, et Ring Fit Adventures pour ne citer que des exemples récents de jeux vendus avec du matériel spécifique. La synergie entre le matériel, l’expérience et le jeu est essentielle, c'est peut-être aussi ce qui explique le succès durable des Amiibo, figurines connectées qui célèbreront l'année prochaine leur dixième anniversaire alors que tous les concurrents du genre ont depuis échoué dans ce domaine.

L'innovation de l’expérience - Wii would like to play

Nous entrons avec cette partie dans le vif du sujet : les licences Made in Nintendo. Comme évoqué dans le début de cet article, beaucoup résumeraient Nintendo à quelques licences et pensent que l'univers de Nintendo ne fait que graviter autour de quelques personnages. Pourtant, le géant Japonais dépense beaucoup d'argent pour ne pas rester enfermé avec des licences. Il pourrait suffire d'un mauvais jeu ou d'une suite de mauvais jeux pour qu'une licence s'arrête en bord de route. Fire Emblem a faillit faire l'auto-stoppeur et il aurait croisé F-Zero, Golden Sun, Star Fox et tellement d'autres que des fans aimeraient voir revenir...

Le monde du jeu vidéo n'est pas facile et pas forcément tendre. On pourrait évoquer par exemple la licence Pokémon où beaucoup de fans aimeraient y voir de l’innovation. Plus qu'il n'en est fait. Ce n'est pas forcément facile pour Game Freak de changer une recette qui gagne. À quel point peut-on se permettre de changer une recette pour faire du neuf, et garder le même nom ? Supprimer les arènes, rendre les Pokémon capturables sans combat préalable (ce qui va à l'encontre de la règle dictée depuis le premier jeu qui est d'affaiblir le pokémon avant de le capturer), ou voir dans un monde en 3D les Pokémon qui gambadent dans les herbes et permettre ainsi d'éviter les combats surprises ? On frôlerait la crise des fans qui pourraient hurler à la trahison : "Pokémon, c'est plus Pokémon." ou "Ils ont changé la recette, pirates !" (on me dit dans l'oreillette que ce n'est pas la bonne référence mais que ça passe quand même).
Pokémon appartenant à Game Freak (qui appartient à Big N), Nintendo tente de son côté différentes choses. Il faut savoir que chez Nintendo, ce qui prime avant tout, c'est l’expérience vidéoludique. S'amuser à créer un jeu est une forme de recette garantissant l’innovation, pas forcément le succès. Une fois un gameplay "innovant" trouvé, on passe à la réalisation d'une démo, afin de voir si l'effet imaginé correspond à l'effet final produit et ressenti, des fois ça marche et donne des choses "délicieuses" (si vous trouvez la référence, vous méritez le titre de fan), des fois de l'inattendu, et des fois, ça fait plouf.

Une fois le gameplay confirmé, c'est là que l'habillage graphique va être réalisé. Le jeu était peut être d'emblée imaginé pour être un Zelda, ou un Mario, mais l'histoire, elle n'était pas forcément écrite. L'histoire vient au final habiller le gameplay, et non l'inverse. Une fois ces éléments en tête, pensez à Breath of the Wild et vous comprendrez peut-être ce mélange entre innovation, prise de risque et gameplay.
L'innovation, et plus globalement le département Recherche et Développement, a un coût. Quand un concept se révèle plutôt convaincant, il faut ensuite pouvoir le vendre. C'est là que 2 options se présentent : soit une licence se prête au gameplay, soit il faut trouver un nouvel habillage. Par exemple, Nintendo avait réalisé une démo d'un projet nommé "Super Mario 128", que tout le monde attendait comme une suite de Super Mario 64. L'innovation consistait à gérer une multitude de personnages à l'écran. Le projet Mario n'a finalement pas vu le jour mais est devenu à la place un certain... Pikmin. Nintendo aurait pu rester sur une licence déjà connue du public, mais a préféré partir sur une création originale pour utiliser le concept. Nous mettons là encore le doigt sur le curseur à positionner entre innovation et prise de risque. La facilité ne garantie pas toujours le succès...

L'innovation des licences - My Body is ready

Mais saviez-vous que Nintendo tente des expériences très souvent, même chaque année, et qu'on ne s'en rend pas forcément compte ? L'objectif est multiple. Le premier permet de remplir le calendrier des sorties. En second, nous pouvons parler de diversification des expériences, et enfin, quand cela est possible, la diversification des licences.

Parmi les tentatives récentes de Nintendo, il y a Arms, sorti en 2017, peu de temps après la sortie de la Switch. Le succès n'est pas forcément au rendez-vous, mais le dernier coup de poker du genre qui consiste a joindre une tentative de licence en même temps qu'une nouvelle console s'appelle Splatoon et est sorti sur une console, la Wii U, qui n'a pourtant pas rencontré le succès escompté.

Les nouveautés ne viennent pas forcément des équipes internes à Nintendo, mais parfois l'entreprise soutient un projet assez inédit. Par exemple, en 2020, nous avons pu découvrir le surprenant Good Job (développé par Paladin Studios et édité par Nintendo), ou en 2019 Astral Chain (qui, bien que développé par Platinum Games, appartient à 100% à Nintendo) et Sushi Striker en 2018, développé par Indieszero et toujours édité par Nintendo. Vous vous souvenez aussi d'Ever Oasis sur 3DS en 2017 ?
On peut continuer cette liste si on se recentre quelque peu sur Big N. Comme évoqué plus tôt, le concept et l’expérience priment avant tout, l'habillage viendra ensuite. Sur ce constat, on peut compter Super Mario Maker sorti sur 3DS en 2016 et sur Wii U en 2015. Il y a aussi Ring Fit Adventure (qui sera une suite spirituelle de Wii fit, sorti en 2008). Chaque année (ou presque), Nintendo tente des coups de poker, qui réussissent, ou pas. Vous vous souvenez de Wii Music en 2008 ? Et Animal Crossing : Amiibo festival en 2015 ? Oui je sais, je triche un peu pour cette année là, j'ai déjà évoqué Super Mario Maker, mais c'est toujours pour illustrer la notion d'habillage, utiliser une licence pour porter un gameplay.

Dans le même genre, on évoque Link Crossbow training de 2007 ? Mais si vous tenez à ce que j'évoque une ou deux tentatives de plus pour 2015, The Legend of Zelda: Tri Force Heroes ou Code Name : Steam, ça vous parle ? Allez un dernier pour 2014, Captain Toad: Treasure Tracker. Je n'ai pas évoqué 2021 mais vous y trouverez l'étonnant Buddy Mission : Bond et même l'Atelier du Jeu vidéo.

La liste est en réalité très longue, bien plus longue qu'on imagine car certains projets ont du mal à se faire une place à côté des grosses licences déjà connues. Ce qui fait parfois peur en listant tous ces jeux, c'est qu'on se dit que la liste des projets n'ayant jamais vu le jour ne doit pas être négligeable non plus.

De même, certains projets du genre sont devenus des succès et forment depuis des licences à part. On peut penser à Luigi's Mansion, Paper Mario et Pikmin. Peut-être que le récent Légendes Pokemon : Arceus deviendra une série à part comme son titre le laisse à croire. Pour finir cet article, vous trouverez ci-dessous une liste, loin d'être exhaustive, et dont les années sont parfois inexactes selon la région de sortie. La présence de certains éléments pourraient surprendre, mais c'est aussi parce qu'ils sont le premier opus d'un nouvelle licence/série.

Nintendo possède un gros portefeuille de licences connues. Celles-ci sont en réalité plus ou moins segmentées en genre de jeu. Entre l'univers Mario dédié au jeu de plateformes, mais aussi à la course avec Mario Kart. Ou encore Zelda pour le genre Action-aventure, la série Metroid Prime pour le FPS et Splatoon pour le TPS, les séries Pokémon et Xenoblade, toutes les deux très différentes pour le monde du RPG. On pourrait y ajouter Fire Emblem pour le T-RPG. On voit que Nintendo occupe la majeur partie des genres de jeux vidéo avec des licences fortes. L'entreprise doit donc à la fois remplir le calendrier de sorties pour ses consoles, tout en évitant à ses joueurs l'overdose par la surutilisation d'une licence. AInsi, chaque année compte sa ou ses tentatives. Et des fois, le succès est au rendez-vous. Ça donne alors un Animal Crossing, un Mario Party, un WarioWare, un Nintendogs et osons dire, un Xenoblade Chronicles. Vous voulez vous amuser à compléter la liste ? Lancez-vous dans les commentaires !
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