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Nintendo GameCube Sortie le 03/05/2002 Nom court NGC
Dossier Nintendo GameCube (NGC)

Ce que le NGC a dans le ventre

Dossier
Voici un nouveau dossier sur la console cubique de Nintendo : Le GameCube. On vous fera part de la face cachée de cette machine, ce qui permet de faire tourner les jeux, le hardware. Ici nous mettrons tout en œuvre pour corriger les nombreuses erreurs circulant sur le web comme le nombres de polygones, la mémoire, le CPU.
Dossier rédigé par Jonathan

Avant de commencer, on tient à vous prévenir que ce dossier comportera des termes très techniques, mais nous ferons en sorte que tout soit compréhensible par tous. Sur ce bonne lecture!

Le CPU

Nintendo et IBM font ami-ami !Voici une des pièces maîtresses du GameCube. Son rôle a été trop souvent fait l'objet d'erreur d'interprétation du type : "485 MHz c'est pas top" ou " Sa puissance lui permit pas de surpasser l'Emotion Engine de la PS2"... Donc mettons tout à plat et commençons par ses caractéristiques techniques (on expliquera chacune de ces dernières) :

UMT[" Unité de micro traitement "]

- Custom IBM Power PC "Gekko" propriétaire: C'est le nom du processeur principal (CPU) du GameCube.

Processus de fabrication

- Technologie IBM cuivre 0,18 micron: Il y a 2 informations, cuivre et 0.18 micron. Le Gekko est fabriqué avec du cuivre, ceci permet un meilleur passage de l'électricité, et donc de moins chauffer. Le 0.18 micron veut dire qu'IBM a intégré des transistors
(le plus petit élément existant sur les processeurs) d'une taille de 0.18 micron (0.18 millionième de mètre). Cette petite taille est très utile puisque IBM peut en placer des millions sur une toute petite surface, et donc bénéficier de plus de puissance.

Fréquence de base

- 485 MHz : un processeur a besoin d'électricité pour fonctionner. La fréquence sert a envoyer ce courant un certain nombre de fois. "Hz" veut dire un seul envoi. "M" veut dire millions, donc le CPU du GameCube reçoit 485 millions de fois du courant en 1 seconde. Forcément, cela chauffe, donc c'est pour cela que la taille des transistors est aussi petite car c'est plus facile de refroidir un petit processeur qu'un très grand.

Capacité du processeur central

- 1125 Dmips [Dhrystone 2.1] : Ceci signifie que le GameCube peut traiter 1125 millions d'opérations par seconde. Ces opérations se font sur les entiers (sans virgule). Ils sont beaucoup utilisés pour l'intelligence artificielle, et le corps du jeu.

Précision des données internes

- Intégrateur de 32 bits & Virgule flottante de 64 bits : En fait plus il y a de bits, plus la précision d'un résultat sera grande. "Intégrateur" représente les entiers. "Virgule flottante" représente les nombres avec une virgule (très important pour la 3D où la précision est très importante, ceci explique l'utilisation des 64bits).

Bus externe

- Largeur de bande maximale de 1,3 Go/seconde [espace adresse de 32 bits, bus de données de 64 bits horloge de 162 MHz] : pour communiquer avec les autres composants, il faut un bus externe. La bande représente la quantité de données qui peuvent passer par ce bus. le "Go/seconde" veut dire milliards de caractères.

Mémoire cache interne

- L1:Instruction 32 Ko, Données 32 Ko [8 voies] L2: 256 Ko [2 voies] : Ces petites mémoires sont très importantes pour le GameCube. La mémoire principale est trop lente donc on utilise la mémoire cache où sont stockées les données ou instructions (= opérations) les plus souvent utilisées. "L1" est la mémoire la plus rapide d'un CPU. "L2" est une mémoire un peu plus lente mais très rapide quand même. Elles sont composées de "Sram" (mémoire très rapide au contraire de la Dram utilisée dans les mémoires principales des consoles).

Alors que doit-on retenir de tout cela ? Simplement que le GameCube dispose d'un CPU très puissant. Sa grande mémoire cache lui permet de fonctionner plus efficacement et donc plus facilement, c'est pour cela que Nintendo insiste sur le fait que sa console est très facile a programmer. Par contre il est moins puissant que l'Emotion Engine de la PS2. Mais ce dernier doit tout gérer alors que le Gekko ne gère que les informations principales (toutes les informations ne se rapportant pas aux graphismes et au son).

Le Flipper

Intégration à grande échelle du système

- "Flipper" ATI/Nintendo propriétaire : C'est le nom du processeur graphique(GPU) du GameCube.

Processus de fabrication

- Processus DRAM intégré NEC 0,18 micron : Ceci veut dire que ce GPU a de la mémoire intégrée en très grande quantité.

Fréquence de base

- 162 MHz : La fréquence est beaucoup moins grande que celle du CPU. Il y a une raison : ce processeur est beaucoup plus grand et dispose 51 millions de transistors (contre 21 millions pour le Gekko).

Tampon de trame intégré

- Approx. 2 Mo de temps d'attente durable : 6,2 ns [1T-SRAM] : C'est une partie de la mémoire intégrée au Flipper. Elle sert a stocker la résolution, les couleurs et la profondeur de l'image.

Mémoire cache de texture intégrée

- Approx. 1 Mo de temps d'attente durable : 6,2 ns [1T-SRAM] : C'est l'autre partie de la mémoire intégrée au Flipper. Elle permet d'accélérer le chargement et le stockage des textures.

Largeur de bande de lecture de texture

- 10,4 Go/seconde [maximum] : c'est la quantité de textures qui peut passer en 1 seconde dans la mémoire cache de texture intégrée.

Largeur de bande principale de mémoire

- 2,6 Go/seconde [maximum] : C'est la quantité de données qui peut passer dans la mémoire vive principale du GameCube.

Profondeur des pixels

- Couleurs 24 bits, Mémoire tampon Z 24 bits

Si vous n'avez toujours pas mal à la tête, prenez votre courage à deux mains et allez lire la seconde page de ce dossier !


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